Another Code: Two Memories
Más allá del mercado de juegos de
ordenador el género de las aventuras
gráficas no ha estado nunca muy bien
representado, ni por cantidad ni por
cualidad. Esto se debe en gran parte
a la carencia de una interfaz de
juego apta para esta clase de
títulos, no contando las consolas
con elementos como ratón (hasta
DreamCast, pero no lo utilizó). Si
bien algunas aventuras han irrumpido
en las consolas, no se puede decir
que sea un género muy fecundo. Las
últimas consolas grandes cuentan con
algunos títulos como La fuga de
Monkey Island, Broken Sword 3 o
Syberia (y su secuela), pero en
absoluto son los imprescindibles que
pasan a la historia de una consola.
En el apartado portátil, por otra
parte, encontramos algún título
interesante. En el final de la vida
de Game Boy Color aparecieron
algunas aventuras, como la genial
Fish Files, y junto con Game Boy
Advance apareció la novela gráfica
de Silent Hill.
Pero ahora con Nintendo DS y su
pantalla táctil se abre la
posibilidad de introducir un género
no muy prolífico en consolas. De la
mano de la propia Nintendo
(desarrolla el juego CING) nos llega
Another Code, que es la primera
aventura, pero es de suponer que no
será la última. Y ojalá fueran todos
como ella.
Para empezar, vamos a dejar claro
de qué manera se juega a Another
Code y qué uso propone de la doble
pantalla de Nintendo DS. En la
pantalla inferior, la táctil,
movemos a nuestro personaje haciendo
uso del lápiz, aunque también
podemos moverlo con la cruceta
digital (no recomendado salvo para
largas distancias). Al ser el punto
de vista una toma cenital,
desplazamos a la protagonista a
medida que el mapa se mueve con
nosotros (como en una aventura
normal con vista aérea), en
contraposición a la mayoría de
aventuras gráficas que funcionan
mediante imágenes fijas donde
interactuar con los objetos y
personajes. No obstante, dichas
imágenes van apareciendo
continuamente en la pantalla
superior, cambiando a medida que nos
movamos de zona. Es en esa pantalla
donde debemos fijarnos para
encontrar las pistas que nos
permitan proseguir en la aventura.
Absolutamente todo lugar por el
que nos movamos en la pantalla
inferior tiene su imagen estática en
la superior, pero no todas ellas
tienen la posibilidad de ser
inspeccionadas. Solo podemos
interactuar con aquellas pantallas
que representen una zona del mapa
“con algo de interés”, es decir, con
alguna pista, objeto o detalle
interesante para la acción. En la
pantalla táctil hay un botón de
Exploración, que se ilumina cuando
nos encontramos en una de estas
zonas interesantes, y que al pulsar
en él, la imagen de la pantalla
superior se traslada a la inferior,
donde ya somos capaces de mirar
objetos, de coger items, de hablar
con personajes... siempre usando el
stylus (mediante doble clic con el
puntero que aparece) o usando el
mismo botón de explorar (dejando el
puntero sobre el objeto en
cuestión). Para regresar a la vista
cenital únicamente hay que darle al
B o pulsar una flecha de volver en
la pantalla táctil. Así se define
por lo tanto la interfaz de Another
Code, que a lo mejor parece un poco
compleja a priori pero después de
jugar unos minutos os parecerá
sencilla y práctica.
Analicemos a continuación la
trama del juego, que al fin y al
cabo es una parte muy importante al
tratarse de una aventura gráfica. El
título comienza con la llegada de
una carta a Ashley, nuestra
protagonista, el día antes de
cumplir 14 años. La carta no es de
otra persona que de su padre, al que
la niña había considerado muerto
desde que tenía tres años, pues su
tía, con la que vive, le había
cuidado desde entonces. Siempre le
habían dicho que sus padres murieron
en un accidente, pero tras esta
carta se le revela que eso no es
cierto y se le apremia a ir
urgentemente a una isla abandonado,
donde asegura su padre estar, y en
la que le contará toda la verdad.
Rápidamente nuestra joven heroína
se embarcará en dirección la isla,
pero para su sorpresa, papá no se ha
presentado a recibirla. Su búsqueda
definirá nuestra aventura, y a lo
largo de la misma iremos
descubriendo montones de secretos de
la isla y de nuestra propia familia,
así como datos de la investigación
científica que llevó a nuestro padre
a refugiarse allí. Dicha
investigación es el núcleo de la
historia, y tiene como nombre el
título del juego, Another. Hay que
decir que en algunos momentos la
línea principal pasa a un segundo
plano, pues tenemos que ir
desentrañando otros misterios, en
particular el de la familia que
había residido en la isla hasta hace
unos años. Toda la aventura está
cargada de tensión, de suspense e
intriga, pues transcurrirá
mayormente en una mansión
abandonada.
Veamos un poco de las opciones
que ofrece el juego, así como de su
desarrollo. Al tratarse de una
aventura gráfica está basado
claramente en la exploración de los
distintos lugares del mapa, así como
la investigación y análisis de las
pistas y objetos encontrados. Hay
que decir que, al contrario que en
la mayoría de aventuras, en Another
Code no abundan los diálogos ni la
relación con otros personajes,
limitándose a unos cuantos diálogos
automáticos o algunas
conversaciones. Las conversaciones
(con las imágenes de los hablantes y
los subtítulos) se desarrollan en la
pantalla superior, mientras que en
la inferior van apareciendo los
diferentes temas paralelos que se
mencionan en la charla, como en
cualquier aventura. No obstante
dichos temas suelen ser muy
limitados: en la lista que aparece
en la pantalla inferior nunca suelen
estar más de dos temas a la vez, por
lo tanto nuestra elección por la
conversación tendrá nula repercusión
en la misma. Es todo muy automático,
y en algunas ocasiones parece que
estemos leyendo una novela de
misterio.
Por otra parte, hay que volver a
resaltar el excelente uso que se
hace de la doble pantalla, mezclando
elementos en una y en otra para
hacerlo todo más ordenado y
accesible. Pero sin duda alguna es
importante también su uso a la hora
de resolver los interesantes
puzzles que plantea la aventura
gráfica, que son, como no, la salsa
del juego. Al comienzo del mismo los
enigmas son muy sencillos, con una
fácil y obvia solución, para que le
vayamos cogiendo el truco a la
interfaz. Pero según vamos avanzando
en la trama nos encontramos
cuestiones cada vez más complejas,
ya sea en su planteamiento o incluso
en su ejecución. Algunos puzzles son
únicamente dar con la idea, pero en
muchos otros debemos echar mano de
nuestra habilidad para resolverlos.
Prefiero no introducir ejemplos para
no desvelar parte alguna del juego,
por lo tanto me referiré a ellos de
una forma más general.
Hay que decir que son bastante
diferentes entre sí, tanto en su
esencia como en su dificultad. Los
hay bastante simplones y otros que
son absolutamente de idea feliz o
suerte. Alguno de ellos ni siquiera
hace falta resolverlo si tenemos
suerte, ya que nos darán una pista
para encontrar una llave o un objeto
escondido, pero con fortuna podemos
encontrarlo sin resolver el enigma.
Ahora, eso sí, no se puede decir que
no aprovechen al máximo las
diferentes cualidades de Nintendo
DS, como la doble pantalla, el uso
del lápiz, el micrófono o su forma.
Si en algún momento os quedáis
atascados, pensad en dichas
propiedades que de una forma u otra
lograréis salir del paso. Es
realmente alucinante el uso de la
consola, el mejor y más completo que
se le ha dado hasta ahora.
También es de importancia en
algunos puzzles el uso de un
elemento que aparece también en el
juego, como es la cámara
fotográfica. Pulsando el botón R o
tocando en otro botón de la táctil
podemos hacer una fotografía a todos
los elementos del mapa que sean
explorables, es decir, que puedan
ampliarse en la pantalla inferior de
la forma antes explicada, ya sean
paisajes, habitaciones u objetos
concretos. El uso de las fotos es
imprescindible para resolver algunos
enigmas, en concreto empleando la
posibilidad de superponer dos fotos,
logrando una imagen reveladora del
secreto. Enviando una foto a la
pantalla superior y mirando otra en
la inferior aparecen unos botones
que nos servirán para ir rotando la
superposición, logrando que las
imágenes nos revelen alguna
información.
Naturalmente, también son de gran
utilidad los objetos que vamos
recogiendo a lo largo de la
aventura. Casi todos son de un solo
uso y únicamente están en nuestra
mochila el tiempo que tardemos en
darles utilidad. Se echa en falta
tal vez la opción de combinar
objetos, incluso más información
acerca de ellos, ya que dotaría de
más posibilidades al juego. Podremos
coger los objetos importantes
investigando en los diferentes
muebles y lugares, y Ashley se
encargará de coger los que necesite.
Tenemos también a nuestra
disposición en todo momento un
objeto que el padre de Ashley envió
junto a su carta al comienzo de la
partida: el DAS. Con una forma
idéntica a la propia Nintendo DS, el
DAS es un sistema electrónico de uso
exclusivo para Ashley mediante el
cual podrá acceder a los menús de
guardado, obtener información de
objetos, visualizar las fotografías
tomadas, y ver las tarjetas DAS,
unas tarjetas de memoria (iguales a
las tarjetas DS de los juegos) que
encontramos escondidas en los
escenarios, en las cuales el padre
de Ashley ha ido haciendo
anotaciones, y que usándolas
averiguaremos más pistas sobre su
ubicación y sobre su vida en la
isla. Al fin y al cabo el DAS no
deja de ser una especie de menú
Start (de hecho se abre al darle a
ese botón, o a otro en la pantalla
táctil) pero resulta divertida su
forma y su intención. Por último, en
el DAS aparece un botón que estará
en negro durante la mayor parte de
la partida y que solo podremos
acceder a él tras llegar a un punto
de la historia, en el cual habremos
de emplearlo.
Para concluir con todo el tema de
la jugabilidad recalcar nuevamente
el excelente uso de las dos
pantallas, que permite un avance y
un juego dinámicos, así como la
amplia gama de usos que se le da a
la consola a la hora de resolver los
puzzles. No obstante se le puede
reprochar al juego un pequeño
problema a la hora de controlarse, y
es la ligera falta de precisión
a la hora de visualizar objetos con
el lápiz. Los objetos más pequeños
será algo engorroso hacerles doble
clic, ya que la punta del stylus es
bastante gruesa y puede que nos
salgamos un poco de su contorno. No
obstante siempre tenemos la opción
de usar el botón Lupa y los
cursores, pero con un poco de
práctica dominaremos la función del
doble clic.
Muy importante es sin duda el
tema de la duración. Servidor ha
terminado el juego en un poco menos
de ocho horas, aunque he de decir
que he perdido bastante tiempo en
algunos puzzles o dando vueltas y
buscando detalles a la casa. Digamos
que puede oscilar entre las 7-8
horas de juego, un poco más o un
poco menos dependiendo de nuestra
habilidad. De ese tiempo
aproximadamente una hora corresponde
a los diálogos, pero forman parte
del juego y de cualquier aventura.
Tal vez haya gente que no lo vea muy
largo, pero de ninguna manera es un
juego que se haga corto. Mientras
dura nos mantiene bastante inmersos
en los puzzles y las tramas, por lo
que se puede decir que es bastante
seductor. También se le puede
achacar que en algunos momentos se
hace un poco repetitivo, ya que la
mayoría de los capítulos en los que
se divide el juego (hay 7, aunque el
último es muy breve) transcurren en
la mansión y en sus estancias. Es
interesante también el hecho de que
se pueda salvar la partida a través
del DAS en cualquier momento,
estemos donde estemos, y podremos
cargar el juego desde ese mismo
punto.
Por otra parte y dejando de lado
el aspecto jugable hay que entrar a
valorar el apartado técnico del
juego. Ciertamente la combinación de
imágenes estáticas y dinámicas
resulta muy atractiva. Mientras que
en la pantalla táctil tenemos una
visión más general y menos
detallada, en la pantalla superior
observamos los escenarios ya con más
detalle, al no estar movidas las
imágenes en tiempo real. El ambiente
del juego mantiene en todo momento
una estética manga, con un diseño de
personajes y escenarios típicos del
arte japonés. Todas las imágenes
estáticas son de calidad y vistosas,
y lo que es el juego en sí cumple a
la perfección, si bien no luce en
exceso al emplear una lista cenital
que permite exhibir poco. No
obstante, los detalles son
numerosos, la iluminación correcta y
la cantidad de polígonos y calidad
de las texturas es más que
suficiente. Los personajes tal vez
son excesivamente simples (se les ve
poco desde arriba), pero es que en
absoluto es necesaria más precisión.
Lo que realmente afecta a la
jugabilidad son las imágenes en las
que tenemos que fijarnos, y ahí el
apartado gráfico cumple a la
perfección. Tal vez la vista aérea
de la pantalla táctil ofrezca una
visión algo limitada, pero con un
poco de costumbre aprendemos a
movernos correctamente para ver bien
el escenario. En resumen, el
apartado gráfico está muy bien
acabado.
La otra cara del apartado técnico
es el aspecto sonoro y musical. Los
efectos no son muy numerosos ni de
una calidad impresionante, pero hay
algunos bastante bien conseguidos
(como los gritos de sorpresa de los
personajes). Pero lo que sí que
resalta bastante es la calidad de la
banda sonora, que aunque no es
muy variada (suele mantener el mismo
tonillo de misterio y melodías
similares) suena realmente bien y
ambienta a la perfección la
aventura. Como era previsible, el
juego carece de voces, ya que es un
trabajo extra que ocupa muchísimo
tiempo y espacio y no resulta
necesario al contar con pantallas de
diálogo.
En resumen, la primera aventura
gráfica de Nintendo DS resulta ser
un gran juego que cumple
perfectamente con las expectativas
originadas. Contiene puzzles muy
interesantes y originales, un buen
desarrollo y un apartado técnico de
calidad. Está además totalmente
traducido al castellano (cuenta con
una buena traducción además),
incorpora un manual sencillito pero
útil y asegura horas de
entretenimiento y de darle bien al
coco. Para aquellos con hermanos,
decirles que el título posee dos
espacios de guardado. Sin duda no
podía haber irrumpido mejor el
género en una consola que a priori
le ofrece muchas posibilidades.