Doom III
Las asociaciones de padres, tan
proclives a la demonización y a la
exageración, deberían tener en el
punto de mira a John Carmack,
fundador de Id Software y creador
de facto del género de la acción
en primera persona. Con juegos como
Wolfestein 3D y, sobre todo, Doom,
el género de la acción en PC
encontró un nuevo camino por el que
seguir adelante, que en la última
década ha dado, junto con la
estrategia en tiempo real, los
juegos más populares en los
compatibles.
Doom acabó hipotéticamente con la
segunda parte, y tras ésta llegaría
la saga Quake, que se adaptaría a la
nueva tendencia del juego
multijugador progresivamente,
marcando el hito Quake 3 Arena,
completamente orientado al juego con
otros jugadores. Cuando parecía que
nunca más jugaríamos a un juego con
un título tan resonante e impactante
como Doom, Id Software confirmó que
había una tercera parte en
desarrollo. Habría más de una década
de diferencia con la anterior
entrega, y la expectación no tardó
en crecer exponencialmente. Si por
algo ha destacado Id aparte de por
la acción en primera persona, es por
la creación de impresionantes
motores gráficos que luego son
utilizados por otros juegos. Que
Doom 3 quitaría el hipo visualmente
hablando estaba fuera de toda duda,
pero, ¿cómo sería el juego?.
La respuesta es que Id Software
ha decidido diversificar sus sagas
de acción en primera persona.
Mientras que Quake IV parece que a
priori mantendrá su orientación al
juego multijugador, Doom III ha sido
diseñado como un juego de acción
pre-programada, en el sentido de que
en la aventura nos encontraremos con
cada enemigo colocado justo en el
lugar exacto para que nos dé un
pequeño susto y nos ponga en algún
que otro apuro. En vez de ser una
máquina de hacer frags, Doom III es
un juego de acción estándar, guiado
por un diseño de niveles estricta y
dogmáticamente lineal, y por una
historia narrada con secuencias
cinemáticas de notable realización
que contienen la plusvalía del
doblaje al castellano.
Hasta aquí nada sorprenderá a los
que jugaron a la versión PC, lanzada
en agosto del año pasado y que
recibió buenas –pero no excelentes-
críticas, destacando todas ellas su
excelente apartado visual pero
poniendo como punto más negativo su
diseño. La versión Xbox es igual en
este aspecto, manteniendo la
espectacularidad de la versión de
compatibles – pocos juegos de Xbox
hay comparables a nivel gráfico -, y
también su diseño jugable un tanto
desfasado, pero incluye como novedad
–lo que quizás ha sido la causa de
su considerable retraso- un modo
cooperativo tanto a pantalla partida
como online, que hará las delicias
de algunos aficionados.
Como marca la tradición, nosotros
seremos un marine espacial que, en
una misión a una colonia de Marte,
se encuentra con que estas
instalaciones de la gigantesca UAC
(una supercorporación que se
autopermite todo) no van tan bien
como deberían; mientras nos
enteramos de los sucesos de
psicosis, siniestralidad laboral y
etcéteras de la instalación, muy en
la línea de películas como Desafío
Total o Atmósfera Cero, las fuerzas
del infierno se hacen con el control
de la instalación, poseen a la gran
mayoría de sus ocupantes, y envían a
una buena cantidad de seres
adicionales que nada tienen que ver
con la especie humana salvo por la
eventual particularidad de caminar a
dos patas.
El juego, por lo tanto, no es el
clásico shooter, o al menos el
clásico shooter de los últimos
tiempos. No posee una acción
desenfrenada, pero sí en ciertas
ocasiones desesperada, ni sus
niveles cuentan con una complejidad
que abarque objetivos primarios y
secundarios. Se trata de un diseño
estructurado a grandes rasgos en
corredores, donde cada objetivo que
nos darán consistirá en llegar a un
punto para reunirnos con alguien o
con algunos, pero que generalmente
cuando llegamos o ese alguien está
muerto, o vivo pero muerto de miedo
e incapaz de salir de debajo de la
mesa, o bien los algunos se han ido
a otra parte y tendremos que
reunirnos con ellos más tarde. Esta
serie de objetivos son, como es de
esperar, meros pretextos para
movernos de una parte de la base
marciana a otra, sin tener por
supuesto la posibilidad de ir a otra
parte, pues los desperfectos
causados por la “revolución
infernal” han cerrado
estratégicamente todos los otros
caminos u opciones.
Esto convierte a Doom 3 en un
juego extremadamente simple a nivel
jugable, donde únicamente tendremos
que preocuparnos de avanzar y seguir
vivos, teniendo que lidiar en este
último aspecto con multitud de
enemigos, desde humanos convertidos
en zombies o demonios –de los que
hay una notable variedad, todo sea
dicho- hasta los más sensacionales
seres del averno, pasando por los
clásicos Imp lanzadores de bolas de
fuego. Para mantener el tipo
contaremos por supuesto con un
ingente arsenal que irá aumentado a
medida que vayamos avanzando por el
juego, siguiendo la clásica escala
que va de la pistola simple a la
escopeta, de la escopeta a la
ametralladora y de ahí en adelante,
como si de una serie numérica
creciente en potencia se tratase,
como de hecho ha ocurrido siempre en
todos los juegos del género.
En esta ocasión, sin embargo, la
munición está mucho más medida y
controlada, como si el aspecto
terrorífico del juego le hubiese
hecho adoptar cierto toque a lo
Resident Evil que nos obligue a
medir los disparos que hagamos y a
apuntar bien para no desperdiciar
ninguna bala y para que éstas se
dirijan a los puntos vitales de los
enemigos para así matarlos lo más
pronto posible. No es que escasee la
munición, pero con frecuencia,
especialmente al principio de la
aventura, nos veremos obligados a
“descender” hasta la débil pero
siempre fiable pistola para usarla
como último recurso cuando la
munición se nos ha acabado o cuando
tenemos a un enemigo encima y no hay
tiempo para recargar –con el tiempo
que lleva- el arma que estemos
portando.
Como contrapunto a esta
jugabilidad tremendamente lineal y
sencilla, hay multitud de “contenido
de fondo” que se expresa a través de
los datos de PDA que iremos
recogiendo por el camino. Cada
habitante de la base marciana tiene
un PDA, que almacena datos y el
acceso que tiene a las diferentes
zonas. El acceso no será algo
difícil de obtener, puesto que lo
iremos consiguiendo a medida que
avancemos, pero las PDAs ajenas que
iremos copiando a la nuestra
incluirán no solo información
interesante sobre lo que ocurre en
la base, algo que tiene que ver con
la historia del juego y que a fin de
cuentas no interesará a algunos,
sino también códigos de acceso a
puertas y armarios de seguridad, que
en ocasiones incluyen items; habrá,
por lo tanto, que prestar atención a
los archivos (tanto de texto como
sonoros, y por suerte doblados al
castellano) siempre y cuando no se
opte por la vía rápida de acceder a
los trucos de Vandal Online.
Todo esto crea un juego en el que
la historia acaba siendo un claro
pretexto para la acción más directa
y simple, en donde solo la
ambientación claustrofóbica y oscura
que podemos esperar de una base de
Marte en ruinas contribuye a
diferenciar el estilo de juego de
otros títulos del género. En
ocasiones nos encontraremos con un
grado considerable de oscuridad y no
tendremos otra opción que recurrir a
una linterna, con la peculiaridad de
que no podremos llevar una linterna
y un arma al mismo tiempo. Este
detalle, que no tiene justificación
lógica, sí propicia algunas
situaciones críticas en las que
enfocaremos a un enemigo con un haz
de luz y tendremos que cambiar de
arma rápidamente para evitar
convertirnos en un cadáver.
Por otra parte, el arsenal de
armas y la forma de usarlas es muy
similar al de los juegos de Doom
clásicos y se aleja mucho del
shooter estándar de hoy en día.
Únicamente podremos llevar un arma
en cada ocasión, descartando la moda
de llevar dos al mismo tiempo, y
ninguna de las armas cuenta con un
disparo secundario, teniendo
granadas pero sin poder usarlas de
forma auxiliar como en Halo 2, sino
tras haberlas seleccionado entre las
armas. Esto hace que la utilización
de las granadas en una batalla
frenética sea prácticamente
imposible, pues el método de
selección de armas en Xbox es mucho
más complejo que en PC, donde
siempre contamos con el teclado
numérico para elegir qué arma llevar
en las manos.
La inteligencia artificial de los
enemigos, por su parte, no
impresiona en exceso ni destaca por
encima de ningún juego del género
sino que es bastante simplona,
siguiendo estos procedimientos de
acoso y derribo más que trabajo en
equipo e intentos de superioridad
táctica. Es, como decíamos, un
estilo de juego muy clásico de los
dos primeros juegos de Doom, sin que
la inteligencia artificial o las
dinámicas de juego se hayan adaptado
a los nuevos tiempos como sí lo han
hecho –y de qué manera- los
gráficos.
Un detalle del juego que puede
complicar a más de uno es la
naturaleza laberíntica de los
niveles y lo extremadamente
similares que son entre sí –las
bases marcianas no destacan por la
variedad de sus ambientes-. Esto
puede causar que al volver a una
partida guardada nos sea difícil
orientarnos y distinguir si al
meternos en uno de los corredores
posibles estamos yendo o volviendo.
Generalmente la regla a seguir es la
de ver si algún enemigo nos ataca;
prácticamente en todas las
habitaciones del juego hay enemigos
a abatir, o bien algún suceso
inesperado como que la rejilla del
aire acondicionado caiga al suelo
por alguna razón; el movimiento
significa novedad.
Finalmente, el diseño del juego
incluye algunas –no muchas- partes
en las que habrá que recorrer de
nuevo un camino. Éstas sin embargo
no resultan aburridas como en otros
títulos, pues con frecuencia han
sido repobladas por nuevos enemigos
que nos pondrán en más apuros,
aunque por desgracia los items no se
regenerarán. Este tipo de
situaciones se dan al llegar a la
típica puerta cerrada, para la que
hay que conseguir un código de
seguridad por un camino que partía
de dos habitaciones más atrás y que
justamente en ese momento acaba de
abrirse.
Aparte del modo para un solo
jugador, Doom 3 cuenta con la
novedad del modo cooperativo –el
único de sus características en
Xbox-, donde podremos jugar la
aventura acompañados, y vuelve a
incluir el modo competitivo
deathmatch donde cuatro jugadores
podrán buscarse por algunos oscuros
mapas para acabar los unos con los
otros con las ya conocidas armas del
juego. Mientras que el cooperativo
es toda una novedad, y resulta muy
divertido (hay más enemigos que en
el modo para un solo jugador, como
es de esperar), el competitivo
palidece ante otros títulos de la
consola con modos multijugador,
especialmente Halo 2.
A nivel gráfico Doom 3 es
impresionante en todos los aspectos.
El juego ha sido muy bien convertido
a Xbox desde el PC, manteniendo la
calidad de las texturas y el
excelente modelado de los enemigos,
además de los diversos efectos
gráficos. Uno de los más
espectaculares es el de las muertes
de los enemigos que, aparte de
seguir unas pautas físicas correctas
(saldrán despedidos, etc...), se
desintegrarán en cenizas muy al
estilo de la saga de películas Blade,
comenzando la “combustión” allá
donde hayan recibido el último
disparo. Los enemigos, aparte de
impresionantes a nivel técnico, lo
son también a nivel artístico,
habiendo bastante variedad gráfica
en los enemigos y en los zombies con
los que nos encontraremos.
El diseño de los niveles está
también bien, con gran cantidad de
objetos en cada habitación que,
aunque no destruibles, si son
coherentes y creíbles, y sobre todo
abundantes. La iluminación es
también excelente, demostrando lo
bien realizada que está tanto para
oscurecer como para iluminar –en
tiempo real, con la linterna. El
único punto negro de este apartado
son ciertas ralentizaciones que a
veces ocurren y que empañan lo que
podría convertirse en el mejor
apartado de Xbox.
En el sonido destaca la
localización al castellano, total,
tanto de textos (incluso los de los
gráficos del juego, como en los
paneles informáticos) como de voces,
con un buen doblaje, con algunos
altibajos pero de notable calidad en
general. La música durante el juego
no está presente, sino que su papel
lo adopta la ambientación del juego,
con multitud de sonidos FX
desconcertantes que a veces nos
pueden advertir de la cercanía de
otros enemigos, aunque en ocasiones
simplemente engañarnos y mantenernos
en tensión.
En definitiva, estamos ante un
buen juego de acción en primera
persona donde los impresionantes
gráficos constituyen el mayor de los
puntos fuertes del juego, pero que
por su extremadamente sencilla y
simple jugabilidad parece un título
de los inicios del género de la
primera persona. La absoluta
linealidad del juego, y la poca
justificación del diseño de sus
niveles, hacen que resulte no
repetitivo, pero sí poco imaginativo
a la hora de jugar, sin ofrecer al
jugador más reto que mantenerse vivo
e ir acabando con todos los enemigos
con los que se encuentre, que no
harán grandes esfuerzos por
complicarle el trabajo. Esto podrá
satisfacer a algunos pero está muy
lejos de los estándares del género
hoy en día. Para aquellos que echen
de menos el mata mata en primera
persona sin mayor complicación es
una buena compra, así como para los
que disfruten del juego cooperativo
o quieran ver uno de los apartados
gráficos más sobresalientes en
consola alguna. Para los demás
quizás haya otros juegos de acción
en primera persona que apuntar antes
en la lista de la compra.